バーガー・ガーディアン

2Dストラテジー・ライトローグ・タワーディフェンス / コンペ作品・Windows版

バーガー・ガーディアン

BURGER GUARDIAN

レストランを生産ライン兼防衛拠点として組み替え、食材を武器となるバーガーへ加工する。報酬のたびに次の防衛配置を更新するゲーム。

一文紹介 / ELEVATOR PITCH

店を組み替えながらバーガーを弾薬として生産し、報酬で次の防衛線を修正する。

レストランを生産ライン兼防衛拠点として組み替え、食材を武器となるバーガーへ加工する。報酬のたびに次の防衛配置を更新するゲーム。

担当

ゲーム企画(チーム)

開発期間

授業内コンペ開発

チーム

5人(企画2 / アート2 / プログラム1)

担当比率

企画部分 約50%(企画2名)

CORE GAMEPLAY

プレイヤーは何をするのか。

5人チームで制作した2Dストラテジー・タワーディフェンス。食材箱、調理台、ウェイターがグリッドを占有し、移動経路と射程が同じ空間を奪い合う。

食材はダメージ、速度、貫通、減速、炎上、分裂などを決める。調理台の容量と速度により、バーガーは弾薬であると同時にビルド選択になる。

12ウェーブは1方向から3方向へ段階的に拡張。各ウェーブ後に3択報酬を選び、90秒以内のクリアで高レア報酬の確率が上がる。

01

計画

設備と動線を組み替える

02

採取

必要な食材を選ぶ

03

調理

異なる性能のバーガーを作る

04

防衛

手動投擲またはウェイターへ供給

05

成長

ウェーブ後に報酬を選ぶ

DESIGN HIGHLIGHTS

短時間で伝えたい設計の要点。

01

レストランが戦場になる

生産動線と防衛射程が、限られた同じグリッドを使う。

02

バーガーが武器になる

食材の数値と特殊効果を組み合わせ、レシピ自体をビルドにする。

03

効率が成長を生む

早期クリアが報酬品質を高め、操作結果を長期成長へ接続する。

04

方向が配置価値を変える

侵入方向の増加によって安定した動線が崩れ、再配置が必要になる。

ジャンル

2Dストラテジー / ライトローグ / タワーディフェンス

開発環境

Unity / PC / Windows

チーム

5人:企画2、アート2、プログラム1

店舗空間

12 × 7グリッド / 各設備1マス

レベル規模

12ウェーブ / 2ラウンド / 各2分以内

成長要素

食材・調理台・ウェイター / 4レアリティ

操作分担

手動投擲 / ウェイターの自動防衛

担当

玩法設計、ルール整理、企画書作成

設計詳細 / DESIGN BREAKDOWN

01

設計課題

戦闘開始後も配置判断を残し、プレイヤー自身も生産と攻撃へ参加させるには。

02

店舗空間

全設備が1マスを使い、移動可能。動線と射程を同時に設計する。

03

レシピシステム

基礎数値と貫通・減速・炎上・分裂を組み合わせる。

04

生産システム

調理台の容量と時間がレシピ上限と処理速度を決める。

05

自動防衛

手動投擲と、射程・攻撃速度の異なるウェイターを併用する。

06

成長構造

3択報酬で店舗を拡張し、報酬放棄で体力回復も選べる。

レベルデザイン / LEVEL DESIGN

侵入方向とクリア時間で12ウェーブの圧力を設計

6ウェーブ×2ラウンド。侵入方向を1方向から3方向へ増やし、最後をボスで締める。方向変化が動線と射程の価値を変え、クリア時間が次の報酬品質へつながる。

01

初期配置

基本設備で生産線を組む

02

1–2波

採取・調理・投擲を学ぶ

03

3–4波

2方向で動線と射程を確認

04

5波

3方向で防衛資源を分割

05

6波

2方向とボスでラウンドを検証

06

第2ラウンド

完成したビルドで最終防衛

01

方向が圧力を作る

体力増加だけでなく侵入角度を変え、射程と移動距離の価値を更新する。

02

2分の上限

時間切れ時の食客は次ウェーブへ残り、圧力が蓄積する。

03

高速クリアが報酬を改善

90秒以内の撃破で高レア報酬の確率を上げる。

04

ボスが生産量を検証

増援に対応しながら高耐久目標へ火力を集中する。

05

報酬が空間を変える

新設備は必ず1マスを使い、受け取るたびに動線を再設計する。

06

辞退も選択

ビルド完成後は報酬を体力回復へ交換できる。

担当と貢献 / MY CONTRIBUTION

ゲーム企画(チーム)

担当比率: 企画部分 約50%(企画2名). 掲載内容はポートフォリオ向けに整理した概要であり、プロジェクトファイルは公開していません。

スクリーンショット / SCREENSHOTS

動作結果と主要シーン。

GIF / MOTION

動的資料は今後追加予定です。

実機映像から、主要な操作とシステムの流れを確認できます。

プロジェクト全体の紹介を開く+

プロジェクト詳細 / FULL PRESENTATION

01 / 着想

ゾンビサバイバルの迫り来る圧力を、レストラン、防衛線、満腹にならない食客へ置き換えた。

02 / アート方針

ラバーホース調の誇張した手足、強い輪郭、レトロなカートゥーン表現で、軽快さと緊張感を両立する。

03 / 対象ユーザー

タワーディフェンス、ライトローグ、空間設計、レシピ構築を好むプレイヤー。

04 / プレイ場面

段階的に難しくなるウェーブへ集中できる、PCでの一人プレイを想定。

特徴 / FEATURES

レストラン運営とタワーディフェンス配置の融合

  1. 店舗レイアウトを継続的に移動・変更できる。
  2. 食材を自由に組み合わせ、性能と特殊効果の異なるバーガーを作る。
  3. 手動で投げるか、ウェイターへ渡して自動攻撃させる。
  4. 各ウェーブ後、3つのランダム報酬から1つを選び店舗を拡張する。
  5. 侵入方向が変化する全12ウェーブを防衛する。

操作方法 / CONTROLS

移動・調理・投擲・運搬

W A S D
キャラクター移動
E
食材取得、調理、ウェイターへの供給
マウス左
所持しているバーガーを投げる
Q
店舗設備を運び、再配置する
01

食材箱

食材を供給し、それぞれが基礎性能または特殊効果を付与する。

02

調理台

食材を武器となるバーガーへ加工し、容量がレシピの複雑さを制限する。

03

ウェイター

バーガーを受け取り、射程内の食客へ自動で投げる。

04

ゴミ箱

不要な食材・バーガーを処分し、誤った配合が作業空間を塞ぐのを防ぐ。

ウェーブと報酬 / WAVES & REWARDS

効率が次の成長選択の質を変える

  • 全12ウェーブが異なる方向から店舗へ侵入する。
  • 各ウェーブは最長2分で、終了後に3つの報酬から1つを選ぶ。
  • 報酬は食材箱、調理台、ウェイターで、4段階のレアリティを持つ。
  • 90秒以内のクリアで高レア報酬の出現率が上がる。

TEAM

5人でプレイ可能なバージョンを完成

2人

ゲーム企画

ゲーム設計、システムルール、企画書を共同制作。

2人

ゲームアート

キャラクター、背景、UI、全体のビジュアルを担当。

1人

プログラム

ゲームシステム、インタラクション、実行版を実装。

リンク / LINKS

企画資料とプレイ可能なビルド。

クラウドストレージを開いたら、上記のファイル名とアクセスコードをご確認ください。