メカ・ウォーゾーン

2D ストラテジー・アクションADV / プレイアブルプロトタイプ・v3.2

メカ・ウォーゾーン

MECH WARZONE

体力とエネルギーが独立した3つの形態を切り替え、隠し通路やボス情報を探索する。準備そのものを戦術上の優位へ変えるゲーム。

一文紹介 / ELEVATOR PITCH

限られた資源を持つ3つの身体を使い分け、探索によって戦闘の解法を変える。

体力とエネルギーが独立した3つの形態を切り替え、隠し通路やボス情報を探索する。準備そのものを戦術上の優位へ変えるゲーム。

担当

ゲーム企画 / システム / バトル・レベルデザイン

開発期間

継続開発中・企画書 v3.2

チーム

3人(企画1 / プログラム1 / アート1)

担当比率

企画業務 100%

CORE GAMEPLAY

プレイヤーは何をするのか。

古代・未来・現代の3形態を切り替える2D横スクロール型ストラテジーアクション。各形態は体力、エネルギー、武器、移動、スキルが独立しており、切り替えはリスク配分そのものになる。

探索は戦闘準備の一部である。隠し通路、宝箱のボス情報、新能力がルートと戦い方を変え、不要な戦闘を避けてボス戦へ資源を残すこともできる。

近接形態でエネルギーを回収し、遠距離とスキルで消費する。弱点攻撃で Heat を蓄積して硬直を作り、環境オブジェクトもダメージ手段として利用する。

01

探索

空間と環境情報を読む

02

発見

ルート・能力・ボス情報を得る

03

準備

進路と形態資源を配分する

04

崩し

弱点で Heat を蓄積する

05

爆発

硬直中に火力を集中する

DESIGN HIGHLIGHTS

短時間で伝えたい設計の要点。

01

情報が難易度を変える

隠し通路とボス情報が不確実性を減らし、不要な戦闘を回避できる。

02

3形態の資源循環

近接で回収し、遠距離と火力で消費する。独立した資源がリスク配分を生む。

03

ボスの圧力設計

弱点、Heat、段階スキル、制限時間によって準備の成果を検証する。

04

環境も武器になる

探索で見つけた物体を、ボス戦のダメージと安全な攻撃機会へ変換する。

ジャンル

2D横スクロール / ストラテジーアクション / 探索

対象

PC

規模

約30分 / 1レベルのプロトタイプ

システム

3形態 / 独立した体力・エネルギー / ボス戦

戦略要素

隠し通路、情報、属性相性、環境インタラクション

担当

戦闘、キャラクター、敵、レベル、世界観設計

設計詳細 / DESIGN BREAKDOWN

01

設計課題

横スクロールアクションの瞬間操作に、事前に理解・計画できる戦略層をどう加えるか。

02

システムの回答

生存資源を3形態に分割し、回復、射程、移動能力を相互依存させた。

03

探索構造

隠し通路、ボス情報、環境能力が戦闘難易度と進行ルートを変える。

04

ボス構造

弱点、Heat、段階スキル、時間制約で読みやすい戦闘リズムを作る。

05

改善点

v3.2では敵の種類を増やし、近接回収と遠距離消費の循環を明確化した。

レベルデザイン / LEVEL DESIGN

物語・チュートリアル・3形態解放を兼ねるプロローグ

暗殺後の離脱、世界融合、会社への帰還を一本の行動線にまとめる。移動、戦闘、形態切替、環境操作を事件の中で段階的に教え、最後の守門人戦で総合的に確認する。

01

暗殺から離脱

主人公の立場と最終目的地を先に示す

02

酒場の揺れ

世界融合によって会社へ戻る動機を作る

03

ロボット襲撃

物語上の衝突を基礎戦闘へつなぐ

04

時代を越える

古代・現代空間で形態を順に解放

05

会社入口

移動・戦闘・環境操作を統合

06

守門人戦

準備結果を検証して序章を閉じる

01

先に終点を見せる

会社入口と守門人を冒頭で示し、その後の探索を既知の目標への準備として理解させる。

02

教学を事件に埋め込む

危機と同時に操作説明を提示し、独立したチュートリアルの分断感を抑える。

03

部屋ごとに能力を足す

二段ジャンプ、近接、遠距離、環境能力を段階的に追加する。

04

環境で物語る

放送、酒場、会社通路、整備区画から時代背景を読み取らせる。

05

探索情報を戦闘へ戻す

隠し通路とNPC情報がボスの弱点、ギミック、利用可能物を示す。

06

遭遇密度を締める

足場、敵、環境操作を重ね、入口の能力チェックへ収束させる。

担当と貢献 / MY CONTRIBUTION

ゲーム企画 / システム / バトル・レベルデザイン

担当比率: 企画業務 100%. 掲載内容はポートフォリオ向けに整理した概要であり、プロジェクトファイルは公開していません。

スクリーンショット / SCREENSHOTS

動作結果と主要シーン。

GIF / MOTION

動的資料は今後追加予定です。

実機映像から、主要な操作とシステムの流れを確認できます。

リンク / LINKS

企画資料とプレイ可能なビルド。

クラウドストレージを開いたら、上記のファイル名とアクセスコードをご確認ください。