机械战线

2D 策略动作冒险 / 可玩原型 · 方案 3.2

机械战线

MECH WARZONE

玩家操控三种拥有独立生命与能量的形态,在常规回复手段受限的关卡中管理资源;探索暗道、宝箱和场景线索,可以揭示 Boss 情报、绕过部分战斗,并为首领战准备更有效的解法。

一句话介绍 / ELEVATOR PITCH

在有限资源间切换三种形态,用探索所得改变每场战斗的解法。

玩家操控三种拥有独立生命与能量的形态,在常规回复手段受限的关卡中管理资源;探索暗道、宝箱和场景线索,可以揭示 Boss 情报、绕过部分战斗,并为首领战准备更有效的解法。

负责内容

游戏策划 / 系统策划 / 战斗与关卡设计

项目周期

持续迭代 / 当前方案 3.2

团队人数

3 人(1 策划 / 1 程序 / 1 美术)

负责比例

策划工作 100%

CORE GAMEPLAY

玩家在做什么?

《机械战线》是一款 2D 横版策略动作冒险原型。玩家拥有古代、未来与现代三种形态,每种形态都有独立的生命、能量、武器、位移和技能。没有万能形态,切换意味着把风险和剩余资源转移到另一套身体上。

关卡探索是战斗系统的一部分。暗道能改变路线,宝箱会提供 Boss 弱点与环境情报,新能力则打开新的移动和交互方式。准备充分的玩家可以降低战斗难度,甚至绕过部分非必要战斗,把资源留给首领。

进入 Boss 战后,近战形态通过普通攻击回复能量,远程与技能负责消耗和爆发。针对属性弱点的攻击会累积 Heat,满值后使 Boss 进入硬直;玩家也可以利用场景物品制造高额伤害,把探索阶段获得的信息转化为实际优势。

01

探索

读取地图与环境线索

02

识别

发现暗道、能力与 Boss 情报

03

配置

选择路线并安排形态资源

04

破防

利用弱点累积 Heat

05

爆发

在硬直窗口完成输出

DESIGN HIGHLIGHTS

值得被快速记住的部分。

01

信息改变难度

暗道改变关卡路线,宝箱中的 Boss 情报揭示弱点和应对方式。探索所得并非附加收集品,而是会减少战斗的不确定性,部分路线还能避开非必要战斗。

02

三形态资源闭环

古代近战负责回复能量,未来远程与现代火力承担消耗和爆发;三套独立血量、能量与机动方式要求玩家主动分配风险。

03

Boss 压力结构

弱点攻击累积 Heat,满值后创造硬直窗口;阶段技能、可打断倒计时与最终强制惩罚共同限制保守打法。

04

环境参与战斗

首领房内的场景物品也可以成为输出手段。玩家把探索阶段发现的物件与属性关系带进 Boss 战,通过交互制造直接伤害或更安全的进攻窗口。

游戏类型

2D 横版 / 策略动作 / 探索

目标平台

PC

体验规模

约 30 分钟 / 单关卡原型

系统规模

3 种形态 / 独立生命与能量 / 首领战

策略入口

暗道、宝箱情报、属性克制与场景交互

我的工作

战斗、角色、敌人、关卡和世界观设计

项目详解 / DESIGN BREAKDOWN

01

设计问题

如何在横版动作的即时操作之外,创造能被玩家提前理解和规划的策略层?

02

系统回答

将生存资源拆分到三种形态,并把能量回复、远近战距离和位移能力做成相互依赖的组合。常规回复手段受限,因此切换既是能力选择,也是资源管理。

03

探索结构

用暗道、宝箱情报和场景能力建立可选路线。玩家愿意花时间探索,就能减少正面战斗、了解 Boss 弱点,并提前找到可以利用的环境物件。

04

首领结构

通过属性弱点、Heat 硬直、阶段技能与超时惩罚建立战斗节奏。场景交互提供额外输出方式,鼓励玩家把观察结果转化为行动。

05

迭代重点

3.2 版本补充第三类普通敌人和精英敌人,为未来形态的技能增加能量消耗,并完善近战回能路径,使资源循环更完整。

关卡设计 / LEVEL DESIGN

用一段序章同时完成叙事、教学与三形态解锁

序章以“刺杀结束—世界融合—返回公司”为行动主线。玩家在开场先看见公司入口与守门人,随后经过地下酒馆、机器人突袭和两个时代的空间切换,逐步学习移动、战斗、形态切换与环境交互;最终回到开场被展示的目标,完成首领战并进入下一段世界。

01

暗杀离场

交代身份,并提前展示终点与 Boss

02

酒馆震动

用世界融合事件建立返回公司的动机

03

机器人突袭

让叙事冲突自然转入基础战斗教学

04

跨越时代

在古代与现代空间中依次解锁形态

05

公司入口

汇总移动、战斗与环境交互能力

06

守门人战

检验准备结果,并以震动收束序章

01

先让玩家看见终点

开场离开研究员房间时,就从空间关系上展示公司入口与守门人。目标被提前种下,后续绕行、探索和形态解锁都能被理解为回到此处之前的准备。

02

把教学藏进事件

移动与交互发生在离开公司的短路径里;酒馆遭遇世界融合,机器人破门而入后再进入战斗教学。操作说明跟随角色正在经历的危机出现,减少独立教学关的割裂感。

03

逐房间叠加能力

基础跳跃之后加入二段跳,再把近战、远程与场景能力放入不同空间。古代形态适合贴身作战,未来形态可冻结液体制造落脚点,新的能力同时改变战斗选择和通行方式。

04

让环境承担叙事

时代信息通过电视播报、酒馆变化、公司通道与维修区域持续露出,关键情节则用漫画分镜与对话气泡推进。玩家在移动中拼合背景,而不是停下来阅读大段说明。

05

让探索信息回流战斗

隐藏通路、宝箱和维修人员线索会提示首领弱点、房间机关与可利用物件。探索不是与主线并行的收集行为,而是降低最终战不确定性的准备过程。

06

逐步收紧遭遇节奏

中后段把平台移动、近远程敌人与环境交互组合起来,战斗密度向公司入口逐步上升。守门人战作为能力检查点,随后以世界融合震动把玩家送入古代世界,完成序章闭环。

我的贡献 / MY CONTRIBUTION

游戏策划 / 系统策划 / 战斗与关卡设计

负责比例: 策划工作 100%. 页面内容为经过整理的作品集摘要,不公开工程源文件。

项目截图 / SCREENSHOTS

可运行结果与关键场景。

GIF / MOTION

动态内容待补充。

完整实机包含移动、形态切换、普通战斗与首领战流程;页面先保留能够说明系统关系的关键帧。

进一步查看 / LINKS

项目资料与体验。

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