玩法策划 / 关卡规则 / 原型设计

2D 俯视角 · 限时循环 · 解谜 / Godot 可运行原型 · Windows Build
青鸟之梦
BLUEBIRD DREAM玩家在利兹与青鸟之间切换,用两套不同的行动规则探索城堡;利兹的每一步都会消耗时间,青鸟则负责侦察、引开守卫与寻找能跨越循环保留的线索。
一句话介绍 / ELEVATOR PITCH
把时间变成有限的行动预算,让每一次失败都留下下一轮可用的信息。
玩家在利兹与青鸟之间切换,用两套不同的行动规则探索城堡;利兹的每一步都会消耗时间,青鸟则负责侦察、引开守卫与寻找能跨越循环保留的线索。
CORE GAMEPLAY
玩家在做什么?
《青鸟之梦》是一款童话像素风格的 2D 俯视角解谜原型。利兹与青鸟被困在城堡中,玩家需要在两名角色之间切换,穿过多个房间、避开守卫、解除机关并找到离开的路线。
利兹按格移动和操作机关都会消耗时间,倒计时结束后关卡重新开始;青鸟的行动不消耗时间,还能观察路线和吸引守卫。玩家无法在单轮中穷举全部路径,需要把已知信息、暗道与可跨循环保留的道具整理成更短的逃脱方案。
策划案提出单次行动约 5 分钟、完整循环体验约 20 分钟。可运行包进一步确认项目使用 Godot 制作,并包含 Room1 至 Room12、守卫、钥匙、时钟、火把与最终房间等场景和交互对象。
侦察
用青鸟观察房间与守卫
收集
获取对话、钥匙和机关信息
规划
整理暗道与行动成本
执行
切换利兹完成限时路线
循环
保留认知并修正下一轮方案
DESIGN HIGHLIGHTS
值得被快速记住的部分。
时间就是行动点
利兹的移动距离与机关交互都会消耗时间。倒计时不是单纯压迫玩家,而是迫使玩家把探索结果整理成一条可执行的路线。
双角色信息不对称
利兹能读取 NPC 对话并操作机关,青鸟可以无时间成本侦察和吸引守卫。两者不是能力高低的替换,而是情报与执行的分工。
失败转化为进度
房间信息、暗道与部分道具能够服务下一轮。即使角色回到起点,玩家对城堡的理解仍然增长,使重复游玩成为解谜过程。
2D 俯视角 / 信息收集 / 路线解谜
PC / Windows
Godot
12 个房间场景与最终房间
单轮约 5 分钟 / 完整循环约 20 分钟
守卫、钥匙、时钟、暗道与可继承道具
项目详解 / DESIGN BREAKDOWN
设计问题
如何让短时限解谜中的重新开始不只意味着清空进度,而能持续推进玩家对关卡的理解?
时间规则
把移动格数和机关类型换算成时间消耗。玩家需要为关键路线预留预算,不能把每个房间都在同一轮探索完。
角色分工
青鸟承担无时间成本的侦察与诱敌,利兹负责读取对话、开启宝箱、开门和操作机关,让观察与行动形成先后关系。
循环积累
暗道连接不同房间且不消耗时间,部分道具允许带入下一轮。设计目标是让玩家逐步把一座未知城堡压缩成可完成的最短路线。
守卫与信息
普通守卫拥有前方扇形视野,青鸟能将其引向指定位置;NPC 对话只在利兹视角显示,使角色切换也成为信息筛选。
原型落地
Windows 构建包包含 12 个房间、最终房间以及钥匙、时钟、守卫和场景机关,证明策划案中的房间式结构已经进入可运行原型。
我的贡献 / MY CONTRIBUTION
玩法策划 / 关卡规则 / 原型设计
- 建立以行动耗时为核心约束的限时解谜规则
- 设计利兹与青鸟在对话、交互、侦察和诱敌上的能力差异
- 用暗道、信息和可继承道具把失败转化为下一轮优势
- 完成包含 12 个房间与最终房间的 Windows Godot 原型
- 制作 31 秒项目概念短片,交代逃离城堡后的角色关系
负责比例: 负责策划案中的玩法与规则设计. 页面内容为经过整理的作品集摘要,不公开工程源文件。
项目截图 / SCREENSHOTS
可运行结果与关键场景。

实机:利用房间结构观察守卫路线

实机:角色移动、切换与限时行动提示

实机:守卫对话提供宝箱密码线索

概念短片:逃出城堡后,青鸟停在利兹的手指上
GIF / MOTION
动态内容待补充。
页面前 3 张为 Windows 原型的实机截图;概念短片画面单独标注。项目概念短片已归档。
进一步查看 / LINKS
项目资料与体验。
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