03 / 作品档案

游戏策划 / 系统策划 / 战斗与关卡设计3 人团队 · 约 30 分钟体验目标

游戏策划(团队)5 人团队 · 12 波次 · 每波 2 分钟

玩法策划 / 关卡规则 / 原型设计12 个房间场景 · 单次行动约 5 分钟

Unity 2D 开发 / C# 脚本 / 关卡搭建个人课程练习 · 小型可玩 Demo
拆解案 / SYSTEM ANALYSIS
04拆解案正文仅提供中文
叙事系统 · 关卡复用 · 多周目01
生化危机 2 重制版
双线叙事与多周目
拆解四条表里路线如何通过警局回环拓扑与弹药预算,在重复游玩中持续制造压迫感与探索悬念。
约 55 分钟 · 4 张图阅读全文 ↗
战斗系统 · 横向对比 · 队伍策略02
终末地 / 最终幻想 VII / 异度神剑 3
从操作角色到编排队伍
横向对照终末地、FF7R 与异度神剑3:当即时动作遇上队伍指令,控制权、时间槽与技能连携该如何分配。
约 16 分钟 · 4 张图阅读全文 ↗
JRPG · 时间经济 · 指令系统03
最终幻想 VII · 1997
ATB 的时间秩序
剖析经典 ATB 如何把连续时间切分为异步行动资格,以及翻选菜单、魔晶石搭配与极限技爆发对战局节奏的重构。
约 12 分钟 · 1 张图阅读全文 ↗
JRPG · 资源经济 · 战斗系统04
最终幻想 VII 重制版
ATB 战斗资源系统
深入拆解现代 ATB 的核心循环:如何通过平 A 主动生产指令预算,并在压迫力竭与切人接力中打出高密度的攻防交互。
约 21 分钟 · 3 张图阅读全文 ↗