汉堡保卫战

2D 策略 · 轻肉鸽 · 塔防 / 比赛作品 · Windows 可运行版本

汉堡保卫战

BURGER GUARDIAN

在可重排的餐厅中搭建生产与防守动线,把食材组合成拥有不同属性的汉堡,再由玩家或服务生投向不断入侵的食客。

一句话介绍 / ELEVATOR PITCH

一边重组餐厅,一边生产作为武器的汉堡,用每轮奖励修正下一波防线。

在可重排的餐厅中搭建生产与防守动线,把食材组合成拥有不同属性的汉堡,再由玩家或服务生投向不断入侵的食客。

负责内容

游戏策划(团队)

项目周期

课程比赛开发周期

团队人数

5 人

负责比例

策划部分约 50%(2 名策划共同完成)

CORE GAMEPLAY

玩家在做什么?

《汉堡保卫战》是五人团队完成的 2D 策略塔防作品。餐厅采用格子化空间,食材箱、制作台与服务生都会占据位置。玩家既要保证取材和制作路径顺畅,也要让服务生的攻击范围覆盖食客来袭方向。

食材决定汉堡的属性。生菜增加投掷次数,肉类强化伤害或飞行速度,番茄、芝士、洋葱与黄瓜则提供穿透、减速、灼烧和分裂等特性。制作台限制可放入的食材数量,并通过不同能力改变生产效率与配方结果。

12 个波次分成两轮。每轮由单向入侵逐渐扩展到双向和三向压力,第 6 波以双向来敌与 Boss 收束。每波结束后从三个随机奖励中选择新食材箱、制作台或服务生;90 秒内清场会提高高稀有奖励概率,使防守效率继续影响下一轮构筑。

01

规划

调整餐厅组件与动线

02

取材

根据需求选择食材

03

制作

组合不同属性汉堡

04

防守

手动或交给服务生投掷

05

成长

波次结束选择随机奖励

DESIGN HIGHLIGHTS

值得被快速记住的部分。

01

餐厅即阵地

食材箱、制作台和服务生都占据布局空间,玩家需要在操作路径与防御效率之间取舍。

02

汉堡即武器

不同食材影响汉堡的基础与特殊属性,制作过程同时承担配方构筑和弹药准备。

03

效率驱动成长

波次结算提供三选一奖励,提前完成会提升高稀有奖励概率,鼓励优化布局与生产节奏。

04

方向改变布局价值

来袭方向由一个逐渐增加到三个。原本稳定的取材路径和攻击覆盖会随波次失效,玩家需要持续搬运组件并重组餐厅。

游戏类型

2D 策略 / 轻肉鸽 / 塔防

开发平台

Unity / PC / Windows

团队规模

5 人:2 策划、2 美术、1 程序

餐厅空间

12 × 7 格方案 / 组件各占 1 格

关卡规模

12 波次 / 两轮 / 每波最多 2 分钟

成长内容

食材、制作台、服务生 / 四档稀有度

操作分工

玩家手动投掷 / 服务生自动防守

我的工作

参与玩法设计、规则拆解与策划案撰写

项目详解 / DESIGN BREAKDOWN

01

设计问题

如何让塔防布阵在战斗开始后仍然需要调整,同时让玩家亲自参与生产与攻击,而不是只观察防御单位自动输出?

02

餐厅空间

食材箱、制作台和服务生各占一格。玩家可以用 Q 搬运组件,因此通行路径、制作距离与攻击覆盖会共同影响布局质量。

03

配方系统

属性食材可以重复叠加,特性食材只生效一次。基础数值和穿透、减速、灼烧、分裂等效果组合后,让汉堡同时承担弹药与构筑载体。

04

生产系统

制作台决定容量和制作时间,高稀有制作台还会加入立即完成、双份产出、随机食材效果或属性增幅。选择制作台意味着选择生产节奏和配方上限。

05

自动防守

玩家可以直接投掷汉堡,也能交给服务生自动攻击。不同服务生在攻速、射程与弹道上各有侧重,布局需要同时考虑生产效率和火力覆盖。

06

成长结构

每波结束后进行三选一。史诗奖励从第 3 波后进入奖励池,传说奖励从第 6 波后出现;玩家也可以放弃奖励,为餐厅回复生命值。

关卡设计 / LEVEL DESIGN

用来袭方向和结算时间组织 12 波防守压力

关卡由两轮、每轮六波组成。每轮前两波从单一方向来袭,第三至第四波增加为两个方向,第五波扩展到三个方向,第六波以两个方向和 Boss 同时施压。方向变化迫使玩家重新考虑餐厅动线与服务生覆盖;结算时间则把本波表现连接到下一波奖励。

01

开局布置

用基础食材箱、制作台与服务生建立生产线

02

第 1—2 波

单向来敌,熟悉取材、制作与投掷

03

第 3—4 波

双向来敌,检查移动路径与火力覆盖

04

第 5 波

三向来敌,迫使玩家拆分防守资源

05

第 6 波

双向食客与 Boss 组成轮次检查点

06

第二轮

重复方向递进,用成型构筑完成最终防守

01

压力来自方向变化

波次没有只依靠增加血量制造难度。来袭方向从一个增加到三个,使服务生射程、玩家移动距离和组件摆放在不同阶段产生新的价值。

02

两分钟形成硬上限

每波最多持续两分钟。若到时仍有食客存活,系统仍会结算奖励,但下一波立刻生成,未处理的压力会被带入后续战斗。

03

快速清场改善奖励

玩家在 90 秒内清场时,系统立即结算,并提高高稀有奖励的出现概率。优化配方、动线与覆盖范围,会直接加快成长速度。

04

Boss 检查生产吞吐

方案中的 Boss 会周期性召唤普通食客。玩家既要集中火力处理高血量目标,也要维持足够的汉堡生产与区域覆盖,避免防线被新增食客拖垮。

05

奖励改变下一波空间

奖励不是单纯数值升级。新的食材箱、制作台和服务生都需要占据餐厅格子,拿到奖励后还要决定放在哪里、替换什么,以及如何重新连接生产路径。

06

放弃奖励也是选择

玩家可以放弃本轮组件奖励,为餐厅回复生命值。当现有构筑已经成型时,保住防线可能比继续扩张更有价值。

我的贡献 / MY CONTRIBUTION

游戏策划(团队)

负责比例: 策划部分约 50%(2 名策划共同完成). 页面内容为经过整理的作品集摘要,不公开工程源文件。

项目截图 / SCREENSHOTS

可运行结果与关键场景。

GIF / MOTION

动态内容待补充。

完整实机演示覆盖餐厅布置、汉堡制作、服务生自动攻击与波次奖励选择。

展开完整项目介绍+

完整游戏介绍 / FULL PRESENTATION

01 / 灵感来源

以“用食物满足蜂拥而至的食客”为题材转译,将僵尸生存游戏中不断逼近的压力,替换成餐厅、防线与永远不满足的食客。

02 / 美术风格

橡皮管动画风格(Rubber Hose):以夸张肢体、强轮廓和复古卡通感建立轻松但紧张的对抗氛围。

03 / 目标用户

喜欢塔防、轻度肉鸽、布局规划与配方组合的玩家。

04 / 游玩场景

主要面向电脑端的个人游玩场景;安静、独立的桌面环境适合处理具有一定挑战性的波次战斗。

游戏特点 / FEATURES

餐厅经营动作与塔防布阵结合

  1. 可以持续调整与自定义布局的餐厅。
  2. 自由组合食材,制作基础属性和特殊效果不同的汉堡。
  3. 玩家可以手持汉堡直接投掷,也可以交给服务生自动攻击。
  4. 每波结束后从三个随机奖励中选择一个,逐步扩建餐厅。
  5. 12 波递进式关卡,从不同方向持续向餐厅施压。

新手指南 / CONTROLS

移动、制作、投掷与搬运

W A S D
控制角色移动
E
拿取食材、制作汉堡、将汉堡递给服务生
鼠标左键
投掷手中的汉堡
Q
搬运和调整餐厅组件
01

食材箱

提供制作汉堡所需的食材;每种食材都拥有不同的基础属性或特殊效果。

02

制作台

把食材加工成作为武器的汉堡;不同制作台拥有不同容量,因此能支持不同复杂度的配方。

03

服务生

接收玩家递交的汉堡,并自动将汉堡投掷给进入攻击范围的食客。

04

垃圾桶

处理手中不需要的食材或汉堡,避免错误配方持续占用操作空间。

波次与奖励 / WAVES & REWARDS

效率会改变下一轮成长质量

  • 食客共分为 12 波,并会从不同方向向餐厅发起进攻。
  • 每个波次限时 2 分钟;完成后从随机刷新的 3 个奖励中选择 1 个。
  • 奖励包含食材箱、制作台和服务生,稀有度分为普通、稀有、史诗与传说。
  • 若在 1 分 30 秒内消灭本波全部食客,高稀有度奖励的出现概率会提高。

TEAM

五人协作完成可运行版本

2 人

游戏策划

共同负责游戏设计、系统规则和策划案撰写。

2 人

游戏美术

负责角色、场景、界面方向和整体美术设计。

1 人

程序开发

负责玩法系统、交互逻辑和可运行版本实现。

进一步查看 / LINKS

项目资料与体验。

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